よくよく考えれば,初期乱数の特定はゲーム開始後すぐにホイミを唱える方法でも OK でした.
心/ラッキーパネルの乱数解析のページにホイミによる初期乱数特定ページを追加しておきました.
よくよく考えれば,初期乱数の特定はゲーム開始後すぐにホイミを唱える方法でも OK でした.
心/ラッキーパネルの乱数解析のページにホイミによる初期乱数特定ページを追加しておきました.
まず,ラッキーパネルの乱数解析が一部間違っていましたので,修正しました.
モンスターのアイテムドロップについては,スライムLv8とブラッドハンドを対応しました.ブラッドハンドについては準備に若干運が絡みますが,逃げたりはしないので,恐らくは大丈夫でしょう.ただし,みのまもりをタネで上げすぎている場合には対応できていません….
メタルスライムSが予想通り残ってしまいましたが,最後の 1 匹なので対策したいところです.
[2013-03-04 21:16]
まじんブドゥの行動指定について,ギガスラッシュをグランドクロスと置き換えるべきところ(ギガスラッシュが効かないため)を,アルテマソードをグランドクロスに置き換えてしまっていたので修正しました.
コードを書き直し,(パネルで入手不可能な)モンスターの心の全てに対応しました.やけつく息による調査も実装し,はなカワセミやホイミスライムなども,心を得られる条件を満たしやすくなりました.
また,アイテムドロップを狙うという項目を追加し,図鑑のコンプリートの助けとなるようにしました.
まだ両者とも実機で確認できていませんが,うまくいくと信じたいです.
[2013-03-02 22:20]
無事,実機で全ての心の入手と確率 1/4096 のアイテムドロップを確認できました.やけつく息による乱数特定は,思っていたよりはしんどいかもしれません.該当する乱数一覧の表示を工夫する必要がありそうです.
あと,iPad 2 での検索が若干遅かった (5 秒ほどかかった) ので,少しコードの高速化も考えたいです.
のろいのランプも条件付きで乱数制御が可能になり,実機において,(パネルで入手不可能な)モンスター上級職の心を全て確実にドロップさせる事ができました.
のろいのランプとローズバトラーに関しては,ホイミを 5 ターン連続で使用できるか,という点である程度の運が必要ですが,1/256 や 1/1024 と比較すれば楽な作業です.
乱数制御に関する捕捉
1 ターンに消費される乱数は大体 10 ~ 20 個程度なので,確率の分母をそれで割った商付近の値が必要ターン数になります.確率 1/64 であれば大抵数ターンで終わりますが,確率 1/1024 では 200 ターン近い行動が指定されることもあります(但し,これは乱数の探索が完璧でないことが原因でもあります).
[2013-03-02 01:44]
おどる宝石とホイミスライムについても,対応させました.これらも,検索の準備として若干の確率要素があります.はなカワセミについては悩んでいますが(5 ターン連続で逃げない確率が 13% 程度なため),面倒なので 13% のままで一旦実装しようと思います.
リザードマンとリップスについては行動パターンを対応させれば,多分問題ないはずです.
これらが終わった後には確率 1/4096 のアイテムドロップについても狙えるようにしたいです.完全耐性のメタルスライム S については,1 つ前の戦闘から全て制御しないと無理な気がしていますが.
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