ドラゴンクエスト7 / ローズバトラーの心

以下の 4 モンスターについて,新たに対応しました.
– フライングデビル
– ローズバトラー(行動制御にかなり手こずりました.)
– ダークビショップ
– まじんブドゥ

これで確率 1/512 以下の心については,全て乱数制御によって取れるようになりました.
(今回はまだ実機で確認をできていませんが.)

残りは以下の 6 モンスターですが,

– リップス
– はなカワセミ
– ホイミスライム
– リザードマン
– おどる宝石
– のろいのランプ

リップス と リザードマン 以外は,逃げる場合や仲間を呼ぶ場合があるので色々と厄介です.

はなカワセミ と ホイミスライム については,やけつく息 を使えば可能かもしれませんが,おどる宝石 と のろいのランプ はマヒに対して完全耐性を持っているので,マヒ技での対処はできません.ただ,この 2 匹は仲間を呼ぶ確率はそれほど高くないので,5 ターン連続で仲間を呼ばないケースで対応すれば,うまくいくかもしれません.(但し、鍛えすぎているセーブデータでは,どうしようもありません.)

ドラゴンクエスト7 / 心の解析 2

webcrow 復活していました。
FTP によるアクセスは webcrow の方が圧倒的に優れているので,こちらをメインにしていこうと思います.

下のサイトはサーバーエラー用に残しておきます.
http://kakuremi.hotcom-web.com/

現在 8 モンスターから心を確実に入手することができるようになりました.パネルで入手できないモンスターに限っていましたが,パネルで入手できるモンスターについても,一部載せようと思います.

ドラゴンクエスト7 / ダンビラムーチョ心

ラッキーパネルによる初期乱数特定を利用することで,ダンビラムーチョ心のドロップを確実にすることができました(実機で 6 連続ドロップを確認).ファイルに方法を書いた html を置いています.

現在ではダンビラムーチョにしか対応していませんが,AI が バカ に設定されているモンスターはなんとかなりそうな気がします.

[2013/02/25 21:23]

体当たりのダメージ計算で 5/4 の倍率が抜けていたのを修正しました.

ドラゴンクエスト7 / モンスターデータ[2]

モンスターデータを少し更新しました.
確率依存 4 の行動パターンの確率値が微妙にずれていたことなどを修正しました.
(この部分だけ確率値の和が 257 になっていることに気づいていませんでした.)

他には,setAttribute 系の関数を減らしたことで,処理時間が半分ほどになりました.

[2013/02/23 18:52]

javascript には基本的にブロックスコープがないと知って、ショックを受けまくり.
とりあえず,JSHint で出るエラーは全て解消しておきました.

[2013/02/24 11:39]

innerText が FireFox で動作しないらしく,
innerText の部分を修正しました.

ドラゴンクエスト7 / モンスターデータ

モンスターデータを解析しました.
一部不明な点があるのと,javascript の処理が結構重いので,
いずれ修正する予定です.

ドラゴンクエスト7 / ラッキーパネル解析

ラッキーパネルの乱数解析をできるようにしました。
いつものように、ファイルに置いています.

javascript をたくさん用いていますが、javascript の知識がほとんどないため、非常に重い処理になっている可能性があります。注意してください。

ドラゴンクエスト7 / エンカウント

ドラゴンクエスト 7 [PS] のエンカウントテーブルを調べました.
ファイルに置いています.

今回は,javascript を用いて容量を減らしました.
検索システムなども付けたいところです.

チョコボの不思議なダンジョン

解体真書の補足
– 基本攻撃力: min(99, Lv + 5)
– 基本防御力: min(99, Lv + 8)
– クリティカル率: 5%
のようです.

運だめしのクラ
解体真書に書かれている内容がいまいち信用ならないので,内部処理を調べてみると修正値に関係なく1/2 ずつの確率で通常のダメージの 2 倍,1/2 倍となるようです.受けるダメージの期待値が 1.25 倍 になるだけで,ダメージを減らす意味では役に立たないですね.

床に落ちているアイテムについて
床に落ちているアイテムは 1 つ 1 つが乱数によって決定されているのではなく,設定されているアイテムテーブル (64 個) の初期番地のみが乱数で決定されます.その後はアイテムテーブル (*1) に設定されたアイテムを連続に配置していく形になるため,例えば第 3 ダンジョンの 27F で “いやしのツメ” が同フロアに 2 つ落ちているようなことはありません.

(*1)
アイテムテーブルは SCENE.BIN を 0x1800 Bytes 毎に区切った際,0x24 ~ 0x63 Byte 目に設定されています.

チョコボの不思議なダンジョン

全階層におけるアイテム出現率を調べました.
ファイルに置いています.